Scratch Day: dantianos trabalham cidadania digital programando jogos

Publicado em 30 de maio de 2022 às 10:28
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O Dante realizou no dia 21 de maio o “Scratch Day: programando com cidadania”, evento destinado a alunos do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental. A ideia foi utilizar o Scratch, programa que permite a criação de jogos e histórias, para debater o uso consciente das mídias digitais.

Desenvolvida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts, a ferramenta não é desconhecida dos jovens dantianos, que a usam desde o 3º ano do Ensino Fundamental. Nas aulas de STEAM-S e nos cursos extracurriculares de robótica, o Scratch é utilizado como uma das linguagens de programação que auxiliam no desenvolvimento de habilidades do pensamento computacional por meio do estímulo à criatividade, ao raciocínio lógico e ao trabalho em equipe.

“Para este ano, trouxemos a consciência da cidadania digital e a mensagem de que é importante se conscientizar a usar redes sociais e ambientes digitais com segurança. Todas as atividades tiveram essa temática. É óbvio que o nosso objetivo pedagógico, além dessa reflexão, era fazer com que os alunos conseguissem, ao programar, desenvolver o pensamento computacional, o raciocínio lógico, a abstração e a criatividade”, explicou o professor de tecnologia educacional Rodrigo Assirati.

Scratch Day: programando com cidadania

Os projetos

Ao longo de toda a manhã, as turmas participaram de oficinas nos laboratórios FabDante, FabLattes e FabVannucci. Os estudantes do 4º e 5º ano, por exemplo, criaram um diálogo entre amigos que abordou a importância da classificação etária para os diferentes ambientes digitais. “O objetivo era programar uma história sobre restrição de idade para filmes, séries e jogos. Gostei muito porque mexemos na parte de programação, e é importante informar as pessoas sobre a idade mínima para jogar ou usar uma rede social”, contou Enzo Assirati, do 5º ano.

No projeto desenvolvido pelo 6º e 7º ano, os alunos programaram um joystick humano cuja missão era superar obstáculos relacionados ao perigo do ambiente on-line e chegar à “internet segura”. “Gostei da atividade porque tínhamos que trabalhar em equipe para ganhar o jogo”, afirmou Tomás Baracat.

Já os participantes do 8º ano desenvolveram um joystick com microbit. “O microbit é um minicomputador com todas as funções, e com ele é possível programar bastante coisa. Programamos um jogo de pedra, papel e tesoura e fizemos também um contador de passos, para contar, colocando o microbit no pé, quantos passos nós demos. Foi muito legal e eu consegui fazer tudo”, disse a dantiana Bruna Etges.

Por fim, o 9º ano aprendeu conceitos de inteligência artificial, analisando seus benefícios e ameaças. Na sequência, os jovens cientistas da computação programaram um jogo utilizando um aplicativo dotado da tecnologia de aprendizado de máquina. “Não é simplesmente arrastar os bloquinhos do Scratch, mas sim aprender a mexer com uma plataforma de inteligência artificial. Primeiro, entramos no aplicativo de machine learning, em que tiramos fotos de nossas mãos, para que ele reconhecesse pedra, papel e tesoura. Depois, fomos para o Scratch, em que testamos o jogo contra a máquina. E deu muito certo, ficou bem legal”, avaliou Anna Elizabeth Heck.

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