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Nas aulas de STEAM-S, as turmas da 1ª série do Ensino Médio são desafiadas a solucionar problemas por meio de um trabalho colaborativo. Neste primeiro semestre de 2022, a proposta é o desenvolvimento de brinquedos educativos capazes de contribuir para o aprendizado dos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental.
“O objetivo é fazer com que os alunos consigam ter a vivência de criar algo para outra pessoa. Ao fazer isso, eles começam a entender a outra pessoa, desenvolvem o olhar empático e passam a pensar em soluções com os valores e a cabeça dos outros”, explicou o professor de tecnologia Rodrigo Assirati.
A atividade introduz os conceitos a serem aprofundados em um projeto maior. No segundo semestre, os dantianos da 1ª série trabalharão com a resolução de problemas urbanos da cidade de São Paulo, com base nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU.
“Embora seja lúdica, a atividade contempla todas as habilidades que os alunos precisam desenvolver ao longo do ano. Agora, eles vão tentar resolver um problema, que é a dificuldade de uma criança em um determinado conteúdo”, afirmou a professora Verônica Martins Cannatá, coordenadora de Tecnologia Educacional.
Encontro de gerações
O processo inicial de criação contou com as seguintes etapas: identificação do problema, estudo do público-alvo e prototipação. Em um segundo momento, os alunos mais velhos se encontraram com os mais novos para instruí-los no manejo dos brinquedos.
“Vimos empatia e criticidade: os alunos do 3º ano foram críticos, apontando o que funciona e o que não funciona, mas também gentis ao elogiar os brinquedos; e os da 1ª série treinaram a oralidade para apresentar os brinquedos e explicar as regras”, relatou Verônica.
Já a professora do Ensino Fundamental Danielle Coser destacou o benefício mútuo propiciado pelo projeto: “Foi uma troca de ambas as partes. Os mais velhos ficaram maravilhados, tensos e nervosos, mas você via a tentativa de adequar o vocabulário e a admiração deles quando alguém se destacava nos jogos”.
Brincando e aprendendo
No intuito de estimular o aspecto socioemocional das crianças, a dantiana Sophia Monteiro de Lima desenvolveu em grupo um jogo para ajudar na compreensão dos sentimentos. “São 40 cartas e cada uma contém um sentimento. Então, por exemplo, a carta da decepção vai estar virada com a imagem de um rosto chorando. A criança vai virar a carta e ver o nome do sentimento escrito. A ideia é que ela consiga identificar o sentimento. Acho muito importante que elas saibam definir o que estão sentindo”, disse Sophia.
Por se tratar de um projeto interdisciplinar, os brinquedos propõem tarefas diferentes. O favorito de Bruna Ribeiro, do 3º ano, estimula o raciocínio matemático ao simular um jogo de dominó, no qual o desafio é realizar operações numéricas inscritas em pedaços de papéis – em caso de acerto, os papéis se encaixam às peças com a resposta correta: “Foi muito legal e criativo eles terem criado um dominó de matemática. Nós tínhamos que fazer contas para juntar as peças”.
O resultado da atividade foi considerado positivo: além de se divertirem, os estudantes do 3º ano puderam “conhecer novas maneiras de trabalhar e estudar os assuntos que eles já têm como conteúdo”, de acordo com Danielle. “Eles gostaram muito e elogiaram não só os jogos mas também a interação”, completou a professora.