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Durante o mês de abril, foi desenvolvida uma proposta pedagógica que visa transformar a sala de aula em laboratório para as turmas da 3ª série do Ensino Médio. O Departamento de Matemática trabalhou com os alunos a partir dos conceitos de geometria analítica para criar projetos interativos que envolvessem movimentos, rotação e transformação geométrica. A proposta tem como objetivo tornar o aprendizado teórico em algo mais envolvente, de modo que os conceitos pudessem ser trabalhados na prática.
A proposta, além de ajudar a desenvolver habilidades e noções de ciências da computação, “promove uma atividade interdisciplinar que motiva os alunos e aciona conceitos de geometria aplicada”, assinala Denys Arakaki, professor de matemática. Além da aquisição de competências técnicas, outras habilidades dos alunos foram acionadas, e houve espaço para que elas se manifestassem. “A atividade proporciona uma relação diferente entre alunos e professores. Durante a proposta prática, nós pudemos observar algumas habilidades dos alunos que não eram nítidas em aulas propriamente teóricas”, pontua Theodoro Becker, coordenador de matemática.
O vínculo entre professor e aluno também se fortaleceu. Essa foi uma impressão compartilhada por ambos os professores de matemática. Como conta Denys, algumas habilidades específicas foram observadas durante a realização da proposta. “Notei que, em um grupo de quatro alunos, eles se separaram em duplas de trabalho. Eles acompanhavam o roteiro e já executavam a programação a fim de testá-la. A dupla que não obtinha sucesso em suas tentativas pedia ajuda para a dupla que já tinha acertado aquela etapa. Esse trabalho em equipe foi muito valioso”, pontua.
Outra habilidade observada pelo professor Denys durante o laboratório em sala de aula foi a criatividade. “Houve momentos em que os grupos de alunos foram além do que o roteiro propunha. Então, eles incorporaram outros recursos ao projeto, como o som e as cores do plano cartesiano”, completa o professor.
E Theodoro complementa: “observei muitos casos de cooperação entre eles. Nossas interferências, como professores, foram muito poucas. Os alunos se ajudaram durante o processo. Isso fez com que eles se aproximassem”.
Como objetivo final, os alunos deveriam utilizar a linguagem de programação Scratch “de tal forma que as coordenadas inseridas no programa pudessem calcular, de forma automática, a distância entre dois ou mais pontos e a equação da reta que une uma coordenada à outra”, explica o professor Theodoro.
Ao final, os alunos encaminharam o programa aos professores, via sistema, e os testes foram realizados. A forma de avaliação levou em conta o teste realizado pelos professores, que, por sua vez, deveriam eleger alguns pontos do plano cartesiano e avaliar se os alunos executaram a programação de forma correta, fornecendo o resultado esperado.