Dante realiza atividade especial com programação

Publicado em 19 de maio de 2016 às 17:30
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O Colégio Dante Alighieri realizou, na tarde de 13 de maio, atividades relacionadas ao Scratch Day, uma rede global de eventos criada para celebrar o uso da ferramenta de programação Scratch – criada no Massachussets Institute of Technology (MIT) em 2003 com o propósito de conciliar robótica e educação – e festejar também os seus 7 milhões de usuários e 14 milhões de jogos desenvolvidos e compartilhados. O encontro foi organizado pelo Departamento de Tecnologia Educacional e conduzido por professores que desenvolvem, no Colégio, atividades de Robótica.

Alunos do 7º ano do curso de Robótica e do 8º e 9º ano que integram o Núcleo Interdisciplinar de Desenvolvimento (Nide) participaram do encontro. A primeira parte da atividade contou com relatos de adeptos e entusiastas do uso de ferramentas de programação no ensino.

O primeiro convidado foi o professor Marcelo Molina, do Colégio Juscelino Kubitschek, de Brasília. Ele contou ter participado anos atrás, para conhecer o Scratch, de um encontro similar ao próprio Scratch Day. “Os especialistas nos apresentaram jogos desenvolvidos com essa linguagem com a intenção de fazer todo mundo voltar para casa com vontade de desenvolver, nos alunos, a aptidão para programar”, disse.

Assim como acontece no Dante, os alunos do professor Marcelo conseguem desenvolver diversos produtos com bastante autonomia. “Eles desenvolvem apresentações interativas, falam de matemática, do oceano, do espaço sideral e jogos variados”, explicou, acrescentando um dado revelador de outra função da ferramenta. “Acabamos de falar em Física, Matemática e Geografia em pouco tempo, e esse é o objetivo do Scratch. Não é só programação.”

A segunda palestrante foi a professora Gislaine Munhoz, da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo. Em seu relato, descreveu, inicialmente, o trabalho que desenvolveu na Escola Municipal de Ensino Fundamental Professor Rivadavia Marques Junior, situada na região de São Mateus, antes de ir para a secretaria. Depois, centrou-se na dimensão e na proporção que o trabalho assumiu.

Interessada na possibilidade de os alunos “entenderem melhor o mundo e se divertirem ao mesmo tempo”, Gislaine viu nos jogos educacionais uma grande oportunidade. Diante da dificuldade em encontrar jogos educativos, e percebendo, por outro lado, que os alunos mais velhos jogavam bastante nos computadores, Gislaine cogitou contar com a ajuda deles para desenvolver soluções para o ensino.

“Queríamos jogos que pudessem auxiliar no ensino dos alunos mais novos, apresentando, por exemplo, o alfabeto, frutas e animais, entre outros, mas não encontrávamos. Então pedimos ajuda aos alunos mais velhos que gostavam de jogar, e eles aceitaram. Perguntamos aos professores se eles usariam as soluções desenvolvidas pelos alunos, e eles também responderam positivamente”, contou.

Como ninguém tinha acesso a ferramentas para o desenvolvimento de jogos à época, a solução foi improvisar com programas como PowerPoint e Excel. “Sempre foi interessante trabalhar com ferramentas que não são diretamente ligadas à educação para desenvolver jogos”, disse. Com o tempo, e com o crescimento do interesse dos alunos em desenvolver jogos mais dinâmicos e complexos, a professora encontrou e adicionou o Scratch ao conjunto de recursos.

Com o sucesso do trabalho, o projeto ganhou um site que disponibiliza todos os jogos desenvolvidos – o Jogos do Riva –, chamou atenção da imprensa e ganhou um prêmio internacional em inovação na educação.

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