PROJETOS

DESENVOLVIMENTO DE FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS EDUCACIONAIS QUE PRIVILEGIEM O ENSINO E O APRENDIZADO DAS CIÊNCIAS DA NATUREZA PARA A PROMOÇÃO DA EDUCAÇÃO BÁSICA NO BRASIL

Alunos(as): Bruno Mira Floridia
Prof.(a) Orientador(a): Lílian Moreira dos Santos
Professora Coorientadora: Lilian Ramos de Oliveira e Sandra M. Rudella Tonidandel

Ano: 2020

Premiações

Resumo

O projeto foi desenvolvido a partir de um estudo inicial envolvendo tabela periódica e as ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável) da ONU. A partir de mais estudos e análises chegamos a uma ideia inicial envolvendo a educação, já que ela é o alicerce do desenvolvimento das pessoas no âmbito do desenvolvimento humano. A partir disso, o projeto teve como seu grande foco a educação de qualidade (ODS 4) visando melhorar a educação no Brasil e tentando acabar com a desigualdade que ela gera. Criando assim, uma busca por um ensino com isonomia e igualdade comum a todos os cidadãos. O projeto mostra uma série de problemas na educação, como desigualdade, analfabetismo e até mesmo evasão escolar. Citamos a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a reforma no ensino médio e algumas outras coisas que serviram para complementar a análise dos problemas da educação brasileira. A partir da ideação do objetivo, ficou decidido que o projeto teria o envolvimento de tecnologia com foco em uma tabela periódica interativa acessível que abrigaria diversos jogos lúdicos que visam a melhoria do ensino da Química, tornando-o mais acessível e divertido. Para a criação da metodologia, foi feito uma análise minuciosa (levantamento bibliográfico) de vários jogos lúdicos para decidirmos como iremos executar, além disso foi realizado um estudo teórico que engloba a classificação periódica dos elementos, que seria o tema principal de um quiz ou jogo lúdico criado para melhorar o ensino propriamente dito. E por fim, propomos a construção de protótipos diversos de modo que seja possível identificar instrumentos de interesse para a pesquisa. Um dos protótipos poderia ser uma tabela, que seria feita a partir de uma programação propícia, visando colocar o máximo número de informações de cada elemento como propriedades e características, fazendo algumas perguntas para testar o conhecimento do aluno.